viernes, 10 de febrero de 2017

Morir en Star Wars

Recientemente me he encontrado con una conversación habitual para aquellos que jugamos al rol. Se trata del manido tema de la mortandad de ciertos sistemas de juegos, en general hablamos sobre el sistema d20 de D&D y algunos de sus familiares como Pathfinder o Clásicos del Mazmorreo; sistema donde la mortandad es elevada en los primeros niveles. Pero con unas cuantas aventuras vividas con sus respectivas dosis de XP, se nota una seguridad y un poderío que termina desembocando en lo que hablamos aquí.

Luego el tema evoluciono hacia el sistema de juego de los manuales de Star Wars publicados por FFG, del cual he leído en muchos sitios que es imposible morir. Esta opinión no la comparto, y creo que se trata de personas que bien han jugado muy poco o solo han jugado a las cajas de inicio, cuya finalidad es aprender a grandes rasgos el funcionamiento del sistema y cuya dificultad hace imposible la muerte de un PJ. Lo máximo que he visto en una aventura de caja de inicio ha sido un PJ con 2 heridas críticas, pero lo normal es superar dichas aventuras sin heridas críticas o si al caso un jugador con una herida crítica, la clase de jugador que tienen un mal día con los dados.

En primer lugar, hay que considerar que experiencia quiere recrear el juego. Un juego de Star Wars busca recrear la experiencia vivida en la películas y demás productos de la franquicia ocupando el lugar de los héroes. Star Wars presenta héroes que viven extraordinarias aventuras donde la muerte es posible, pero en caso de darse ha de ser épica y grandiosa, producida por un antagonista de renombre, marcando un antes y un después en la galaxia. A los héroes de Star Wars no los va a matar un soldado de asalto random los matará un señor oscuro del Sith, y esto es lo que intentan trasmitir estos juegos. Y si estos héroes son muertos por simples esbirros, será por el agotamiento de sucesivas proezas, hasta que ya solo queda un hálito de vida y solo espera la muerte del guerrero.

Los soldados de asalto no es que sean unos inútiles con mala puntería, se trata de una fuerza de élite equipada con avanzada tecnología militar, entrenados como una eficiente maquinaria de combate que mantiene el orden en la galaxia con puño de hierro. Pero por muy guay que sean no pueden competir contra el héroe que está destinado a la grandiosidad, ya puede haber 5 soldados de asalto y un solo héroe, este ha de prevalecer. Han, Luke y Leia pueden recorrerse la estación de combate enemiga definitiva sin despeinarse, matando imperiales a puñados, son los héroes tiene que ser así. Un soldado rebelde común caería ante la primera patrulla imperial que encuentre.


Teniendo en cuenta cual es la experiencia de juego que buscan trasmitir los juegos de Star Wars, es lógico pensar que el sistema de juego está diseñado para que los personajes jugadores sean superiores a la mayoría de los posibles adversarios que se encuentren y además han de poder aguantar un gran castigo.

Lo de aguantar un gran castigo es necesario por la idiosincrasia del propio entorno de juego, en Star Wars no hay conjuros de resurrección, la curación mediante la Fuerza es muy rara e infrecuente. Ciertamente la tecnología permite una rápida recuperación en forma de inyectores o tanques de bacta, pero al igual que las pociones de curación se gastan y no siempre son fácilmente disponibles. En los mundos del núcleo y en planeta importantes de las rutas comerciales es normal este tipo de productos o servicios, pero en el borde exterior o sistemas desconocidos es imposible adquirirlos; y no se puede recorrer media galaxia cada vez que haga falta cuando la oposición es el Imperio galáctico.

Esto es asistencia médica de vanguardia, no es barata y no siempre debe estar disponible.

Ya centrándonos en los sistemas de juego que han tenido los diferentes juegos de Star Wars, comprobamos que los autores siempre tuvieron en cuenta lo mencionado.

Empezamos por el sistema de D6 del clásico de WEG, un sistema que si el DJ no abusa de encuentros desequilibrados la mortandad por lo normal es baja más teniendo en cuenta el uso de puntos de Fuerza y puntos de personaje.

El siguiente sistema usado en Star Wars fue el d20; ya he mencionado que en niveles bajos es un sistema realmente mortal donde hay que estar centrado y cooperar para no morir, pero en este caso se modificaron las reglas acordes al entorno de campaña para que la dureza no fuese similar a lo que podemos encontrar en OSR. En nivel 1 se comenzaba con el máximo número de PG o Vitalidad, según la edición jugada. También estaban presente los Puntos de la Fuerza y puntos de Destino para evitar una muerte desafortunada, así como una recuperación de salud rápida en la edición Saga.

El sistema que nos interesa de FFG funciona a grandes rangos perdiendo puntos de Heridas por el daño, al llegar a cero el personaje queda fuera de combate y recibe una herida crítica que se determina tirando un d100; para morir definitivamente habría que obtener en dicha tirada un resultado superior a 141. Ya os habréis percatado que en un d100 es imposible obtener 141, la explicación es que a esa tirada de 100 se le suma +10 por cada herida crítica que ya posea el personaje y no haya sido curada. También se pueden recibir heridas críticas sin necesidad de agotar los puntos de Heridas, basta con obtener un crítico y esto ya varía en función del arma, así que no es nada difícil acumular un par de heridas críticas antes de agotar todos los puntos de Heridas. A la tirada de crítico también se le suman otros valores si el arma tiene la propiedad de Letal o el personaje que la empuña posee determinados Talentos.

Un PJ también muere si las Heridas sufridas superan el doble de su umbral de Heridas, esto es más frecuente de lo que parece. Detonador termal con un daño de 20 o el bláster pesado de repetición con daño 15, por poner solo dos ejemplos, con una tirada de dados decente pueden matar de un ataque a un PJ que suelen empezar con umbrales de Heridas que oscilan entre 10 y 14. Si el ataque se realiza desde un vehículo como un andador imperial; este tipo de muerte es casi segura.

A continuación, os pongo tres ejemplos de encuentros nada extraordinarios donde fácilmente puede acabar la aventura en TPK.



Ejemplo 1: Cazarrecompensas iniciado. No se trata de un Antagonista solo de un Rival, lo frecuente es encontrarte con varios a la vez de este tipo. 

Como podéis ver, tiene el talento Golpes Letales 1 así que ya inicialmente suma +10 a la tirada de crítico, pero eso no es lo mortal sino el hecho que van equipados con fusiles disruptores, probablemente el arma más chunga del juego pues tiene la propiedad Letal 5, suma +50 a la tirada de crítico y además hace herida crítica con 2 ventajas aparte de hacer mucho daño. 2 ventajas son realmente fáciles de obtener en un ataque y con un resultado de más de 81 en un d100 supone muerte instantánea y de un solo impacto; si el personaje lleva ya alguna herida crítica pues más probable su muerte. 

Mucho cuidado con las armas disruptoras, pueden desequilibran fácilmente cualquier encuentro, tanto usándolas como DJs o permitiendo a vuestros jugadores acceder a las mismas fácilmente, recordar que son ilegales y su posesión debe estar fuertemente penada.




Ejemplo 2. Cazarrecompensas experto. Antagonista, en misiones de inicio se puede dar un encuentro con uno de estos, en misiones para personajes experimentados en frecuente encontrarse varios e incluso uno con nombre propio y todavía más mortífero.

Tiene el talento Golpes Letales 2 así que suma +20 a la tirada de crítico y va armado con un fusil bláster pesado modificado que hace daño 13 mínimo, mayor dependiendo del número de éxitos. Normalmente los personajes recién creados empiezan con una media de 12 puntos de Herida y una Protección 2, esto implica que con 2 éxitos el cazarrecompensas deja fuera de combate al jugador y una herida crítica que suma +20; pero si eso no es suficientemente mortífero el arma hace crítico con 3 ventajas, cosa nada difícil viendo sus dados en ataque a distancia.








Ejemplo 3. Droide asesino. Con este no me enrollo tanto, con mirar la ficha se ve que es un arsenal ambulante. Solo una de estas máquinas puede llevarse por delante a un grupo de cuatro jugadores ya experimentados. Sus talentos, armas y defensa lo convierten en un método rápido para poner en su lugar a un grupo de jugadores incivilizados.











Conclusión: los tres casos mencionados son oficiales y vienen en los manuales básicos, no son nada fuera de lo común ni cosas extravagantes como inmensas y mortíferas criaturas, temibles usuarios de la Fuerza o monstruosos andadores imperiales que de un tiro os garantizan el nirvana.

En este juego los puntos de Destino están diseñados para ser usados con juicio pues igual que benefician al jugador, también pueden ser usados por el DJ si los PJs abusan de los mismos.

Destacar que la progresión de los personajes es más equilibrada que en otros juegos lo que tiene 2 grandes ventajas:
  • El sistema sigue funcionando con personajes de alto nivel, estos no se vuelven invencibles. Los adversarios que servían al principio siguen funcionando bien contra los jugadores, y no requiere romperse la cabeza ideando enfrentamientos imposibles, simplemente aumentar el número de adversarios en función de la experiencia de los jugadores o subir la categoría de los mismos (un grupo de esbirros puede pasar rápidamente a ser un grupo de rivales). 
  • Los combates no se alargan y se hacen eternos. Un gran hándicap de muchos sistemas es que a niveles elevados un solo encuentro puede devorar toda la sesión de juego, lo cual es tedioso y malo para el desarrollo de la partida. 

Tras probarlo ávidamente me parece un sistema muy bueno, sencillo y rápido. Consigue la sensación de llevar a un héroe, alguien destinado a grandes cosas, pero no por ello significa que la muerte sea imposible pues pocos son los héroes que llegan a viejos.

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